Oplevelsen af personfortællinger

Praktikforløb med tests af formidlingsidéer
af Johanne Christensen

I august 2018 startede en ny praktikant i et praktikforløb på Besættelsesmuseet. Johanne studerer Oplevelsesøkonomi på sin Kandidat ved Aarhus Universitet. Dertil har hun en baggrund som Bachelor i Kunsthistorie og Museumsstudier. Under praktikforløbet er Johannes opgave, at udvikle og afprøve tests og brugerundersøgelser, som skal være med til at optimere museets formidling i de nye udstillinger.

Johanne Christensen, på sin kontorplads i Den Gamle By

Johanne interviewer gæsterne i Den Gamle By, uanset vind og vejr.

I dette blogindlæg fortæller Johanne om de metoder hun arbejder med, når der laves brugerundersøgelser med prototyper til udviklingen af udstillingselementer.

Persona-elementet
Hovedopgaven i min praktik er at undersøge en udstillingsidé om et persona-element i Besættelsesmuseets nye udstilling, som åbner i foråret 2020. Persona-elementet skal være gennemgående i hele museet, men stadig fungere uafhængigt af den øvrige udstilling. Det foregår således, at gæsten ved indgangen får udleveret et legitimationskort med én bestemt persona-fortælling. Det kan f.eks. være en modstandsmand, en husmor eller en politimand. Igennem museet vil du som gæst støde på nogle kortlæserstationer, hvorpå du kan lægge dit legitimationskort. Herved udløses dit personas fortælling. Du får et unikt indblik i et menneskets umiddelbare tanker, handlinger og oplevelser i hans eller hendes samtid. Gæsten introduceres for datidens både store og små dilemmaer, lige fra varemangel og rationering til likvideringer og landsforræderi.

Sådan forestiller vi os, at Besættelsesmuseets fremtidige kortaflæserstationer eventuelt kommer til at se ud.

Min opgave er at undersøge brugervenligheden af dette formidlingselement ud fra et oplevelsesøkonomisk perspektiv. De næste afsnit giver eksempler på, hvordan jeg arbejder mig frem til indsigter i gæstens perspektiv, og overfører dette til produktudviklingen af persona-elementet.

Oplevelsesøkonomi og ny museologi
Kandidaten i Oplevelsesøkonomi er en relativ ny uddannelse, da den blev oprettet i 2007 på Aarhus Universitet. Kort fortalt handler det om, at skabe merværdi for mennesket gennem oplevelser. Det gøres ved at udfordre, udvikle og undersøge forskellige kulturelle praksisser. De redskaber, vi arbejder med, kommer fra fag som antropologi, design, entreprenørskab, kommunikation og marketing.

I kraft af min baggrund i Kunsthistorie og Museologiske Studier retter jeg mit praktikforløb mod en kobling mellem museumsarbejdet og Oplevelsesøkonomi. Når jeg tester formidlingsideer, er mit udgangspunkt hele tiden museumsgæstens oplevelse. Mit formål er, at skabe brugervenlighed for gæsten, og forstå og undersøge gæstens adfærd og præferencer til det spændende museumsbesøg.

Håndskrevet illustration af mine refleksioner over min designproces som praktikant hos Besættelsesmuseet.

Anskuelsen af det spændende museumsbesøg har ændret sig markant de seneste årtier. Museerne har som vidensinstitutioner udviklet sig i takt med ny teknologi. Denne udvikling kendes som Ny Museologi og hænger uomtvisteligt sammen med designarbejdet i udstillingsopbygning.

Udviklingen i Ny Museologi betyder, at viden sker i en konstant interaktion med museumsgæsten. Museet holder fast i de fysiske rammer i udstillingsopsætningen, men gør det i relation til det mere teknologiske og digitale design. Samtidig anvendes teknologier heri til at skabe en aktiv deltagelse for museumsgæsten. Det kan eksempelvis anses i tilknytning til mit praktikforløb, hvor jeg tester, hvordan de digitale kortaflæserstationer kan være med til at igangsætte refleksioner og aktivitet hos gæsterne.

Den sociale deltagelse og brugervenlighed er hermed designets formål i vidensinstitutioner i dag. Det er i denne kobling af det fysiske rums design og det faglige indhold, at jeg undersøger brugervenligheden i Besættelsesmuseets formidlingsoplevelser.

Test af formidlingsformer
Jeg arbejder med 5 temaer, som skal udvikles indenfor persona-elementet: Koncept og identifikation, abstraktionsniveau, formidlingsform, formidlingsindhold og visualisering. Temaerne tager alle udgangspunkt i museumsgæstens møde med persona-elementet.

Først og fremmest skal det undersøges hvorvidt hver af de seks digitale stationer skal formidles med tekst, højtlæsning eller begge dele. Ved testen af dette har jeg udarbejdet to prototyper, som er analog ”klippe-klister” papirudgaver af, hvordan kortaflæserstationerne kunne se ud.

Prototyperne, som ses på billederne nedenfor, er to modsætninger, hvoraf den ene form baseres på mulighederne for tekst og højtlæsning, og den anden på fotos og højtlæsning. Min bevæggrund for at dele prototypen op i de to modsætninger er, at skarpt opdelte tests i udsnit, typisk giver de mest tydelige svar.

Analog prototype, som fremhæver konkrete formidlings virkemidler. Disse fotos er udelukkende forbeholdt tests, og skal ikke anvendes til persona-elementet eller anses som en del af de fiktive personfortællinger.

Prototypen som arbejdsredskab er her anvendt på 3 måder; som repræsentationer for en idé, dernæst som repræsentation for opdelte aspekter af idéen, og prototypen kan derved bruges som kickstarter for en materiel diskussion. En formidlingsform kan dermed testes, før man har det færdigudviklede produkt. Dette afhænger dog af, at prototypens indhold kan efterligne digitale skærmes forestillede indhold. Heldigvis vil de museumsgæster, som jeg interviewer, gerne være med til at bruge fantasien og forestille sig alle de muligheder og funktioner, som kan ses ud fra et stykke illustreret papir.

Den næste klippe-klister-prototype, jeg tester, er anvendelse og forståelsen af en mulig ”Vidste du…”-funktion i de fremtidige kortaflæserstationer. Her vil jeg anvende en kobling af observationer og spørgsmål til gæsten for at undersøge, hvorvidt indholdet rent faktisk bruges og huskes i overensstemmelse med funktionerne. Prototypen nedenfor indeholder; et følelsesbetonet brev, ”Vidste du…” med mange tal-fakta og to kontekst-fotos.

Endnu et eksempel på en analog prototype. Disse fotos er igen udelukkende anvendt til testen, og er derfor ikke tilpasset indholdet.

Prototypen er brugt til kvantitativt at undersøge, hvad museumsgæsten foretrækker af disse tre dele, hvis de f.eks. skulle vide mere om KZ-lejrer. Under mine samtaler med museumsgæster, udtrykte de fleste, at de gerne ville have det følelsesbetonede brev fremvist på en skræm; altså den personlige beretning. Dog gerne suppleret med fotos og ”Vidste du…”-funktionen. Derved kan vi arbejde videre med, at mange gæster foretrækker den personlige beretning som primær fortælling. Samtidig ser de gerne dette understøttet af kort og præcis fakta og originale fotos. Det leder desuden op til en overvejelse om, hvorvidt det skal være muligt for gæsterne selv at vælge, hvordan de får deres viden. F.eks. om fakta-bokse skal være obligatoriske eller en valgfri funktion i elementet.

Desuden blev prototypen brugt som et materielt springbræt til at tale om digitale stationer mere generelt. Museumsgæsterne, jeg interviewede, udtrykte et ønske om, at kunne trykke sig ind på mere og mere opdagelse af ny viden. Muligheden for overblikket ved illustrationer var også populært. Sidst, men ikke mindst, blev også personfortællinger via digitale skærme rost højt, og det var endda uden en intro til persona-elementet.

Workshop som kvalitativ kvalificering
Med et behov for at undersøge mere dybdegående omkring oplevelsen af persona-elementet organiserede jeg 2 workshops på 2 timer; en for det faglige personale, og en for eksterne interesserede deltagere. Begge gange med 7-8 deltagere.

Formålet med workshoppen var at undersøge, hvordan refleksion, identifikation og forståelse skete ved få et legitimationskort udleveret, og derefter følge en personfortælling. Under workshoppen var det min opgave, at observere deltagernes adfærd omkring de opstillede aktiviteter. På baggrund af dette afsluttedes workshoppen med en åben debat, hvor deltagerne fik mulighed for, at komme med konstruktiv kritik og udviklingsforslag til persona-elementet.

Fotos fra opstillingen til workshoppen. Hvert bord indeholder små konkrete opgaver, som skal hjælpe til refleksion og forståelse af de virkemidler vi anvender i persona-elementet.

Et eksempel på workshoppens anvendelighed som metode er, at deltagerne udtrykker, hvad de synes er interessant, irrelevant, let forståeligt eller for svært. Det betyder, at vi i udviklingen af elementet får en tydelig retning at gå efter, så vi kan lave den bedst mulige formidling. Workshoppen som test viste, hvad deltagerne reagerede på og italesatte, og derved hvad der er det væsentligste at arbejde videre med. Diskussionerne fik især synliggjort en udfordring i at formidle balancen mellem drama og det daglige, og heri balancen mellem det følelsesmæssige og det historiske fakta.

Hensigten i persona-elementet, er blandt andet konfrontationen med et dilemma, som gæsten skal tage stilling til undervejs. Dilemmaerne vil være baseret på virkelige begivenheder, men formidlet via et fiktivt persona. Under workshoppen blev der sat spørgsmålstegn ved, hvordan dette formidles mest levende og informationsrigt. Hvordan formidler man autenticiteten i en dramatiseret fortælling? Det er netop dette, som en diskussion under workshoppen kan være med til at afklare. Ved at stå over for dilemmaet medførtes en nysgerrighed omkring de virkelig hændelser under besættelsen. Workshop-deltagerne følte desuden at de fik ”indblik i en selv”, når de stod over for et valg mellem det moralske rigtige og konsekvenserne heraf. Dermed har diskussion om dilemmaet under workshoppen været med til at tydeliggøre de væsentligste aspekter ved denne formidling.

I det nye Besættelsesmuseum bliver der lagt vægt på den sociale oplevelse, hvor dialog og refleksion er i centrum for gæstens oplevelse.

Den overordnede konklusion fra workshoppen var, at oplevelsen ikke kan standardiseres. Hver især får man sit eget individuelle udbytte af en persona, afhængigt af hvilke erfaringer, man selv kommer med som gæst. Vi kan som formidlere af elementet derved fokuserer på, at udvikle rammerne omkring den individuelle identifikation og refleksion. Konkluderende var alle deltagere til begge workshops meget positive overfor persona-elementet som formidlingsform.

Dette er et eksempel på en station i workshoppen, hvor deltagerne selv skulle matche fotos og historier. Den fik positiv feedback, som formidlingsvirkemiddel.

Den sidste del af praktikforløbet
Under mit praktikforløb har jeg erfaret, at Oplevelsesøkonomi som faglighed kan supplere udstillingsarbejdet med kvalifikationer af idéer både i teori og praksis. Faget er særdeles anvendeligt under processens idéstadie, hvor form og deltaljer udvikles og besluttes. Når man vil formidle en hel masse og involvere museumsgæsten, er Oplevelsesøkonomiske designmetoder med til at sikre brugervenligheden i formidlingen.

Med denne bevidsthed arbejder jeg i den sidste del af mit praktikforløb videre med prototyper til undersøgelser af både form og indhold ved persona-elementet. Eksempelvis har jeg fået sammensat en ordliste, som kan klarlægge hvilke begreber fra perioden, som er mere eller mindre forståelige for Hr. og Fru Danmark. Således kan Besættelsesmuseet arbejde videre med at imødekomme dette i formidlingen, uden at gå på kompromis med periodens autenticitet. Derudover arbejder jeg videre med observationer af museumsgæster, når de bevæger sig rundt blandt skilte, digitale skærme og museumsgenstande. Mit formål er fortsat undersøgelsen af, hvordan vi sikrer det mest spændende og reflekterende museumsbesøg for gæsterne.

Til slut vil jeg sige et stort tak til de mange museumsgæster i Den Gamle By og de frivillige, som har bidraget med deres tid og observationer til mine undersøgelser.

 

Henvisninger
Dalsgaard, Peter; Dindler, Christian & Eriksson, Eva. (2008): Designing for participation in public knowledge institutions i: Proceedings of the 5th Nordic conference on Human-computer interaction: building bridges, NordiCHI ’08

Lim, Youn-Kyung; Stolerman, EriK & Tenenberg, Josh. (2008): The Anatomy of Prototypes: Prototypes as Filters, Prototypes as Manifestations of Design Ideas. i: ACM Transactions on Computer-Human Interaction, Vol. 15, No. 2, Article 7.